Cinemachine과 Cinemachine Brain, Cinemachine Camera 컴포넌트에 대해 알아볼 것이다.
Cinemachine은 Unity가 제공하는 카메라 시스템이다.
사용하기 앞서, 프로젝트에 Cinemachine 패키지를 설치해야 사용할 수 있다.
(Unity 6000.0.67f1)
(Cinemachine 3.1.5)

Cinemachine의 원리
Cinemachine을 제공하는 카메라는 Brain Camera와 Virtual Camera로 나눌수 있다.
Brain Camera는 실제 화면을 보여주는 진짜 카메라이며, 보통 씬에 하나만 존재한다.
Virtual Camera는 카메라의 분신과 같은 역할로, 씬에 여러개로 존재할 수 있다.
Brain Camera는 여러 Virtual Camera중 하나를 골라서 그 Virtual Camera의 설정값을 자신의 설정값으로 사용한다.
Cinemachine 카메라 종류

Cinemachine Camera : 기본적인 카메라
ClearShot Camera : 가장 최적의 카메라를 선택하는 시스템
Dolly Camera with Spline : 트랙을 따라 카메라가 움직이는 시스템
Mixing Camera : 여러 카메라의 가중치를 섞어 하나의 카메라로 만드는 시스템
Sequencer Camera : 시간 순대로 카메라 리스트를 자동으로 실행하는 시스템
State-Driven Camera : 애니메이터 상태에 따라 카메라를 자동으로 전환하는 시스템
Targeted Cameras

- 2D Camera : 2D 게임용 카메라
- Follow Camera : 대상을 따라가는 기본적인 카메라
- FreeLook Camera : 3인칭 자유 회전 카메라
- TargetGroup Camera : 여러 대상을 동시에 추적하는 카메라
- Third Person Aim Camera : 사격/조준용 3인칭 카메라
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@3.1/manual/Reference.html
Cinemachine Camera 생성하기

Cinemachine에서 Cinemacine Camera를 생성하면,
기존에 있던 Main Camera에는 Cinemachine Brain,
생성한 Cinemachine Camera에는 Cinemachine Camera 컴포넌트가 들어가게 된다. (Vrtual Camera)
Cinemachine Brain 컴포넌트
[https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@3.1/manual/CinemachineBrain.html]
Live Camera : 현재 사용중인 Cinemachine Camera를 표시한다.
Live blend : 카메라가 전환이 진행 중일 경우 표시한다.
Show Debug Text : 라이브 가상 카메라와 블렌딩의 텍스트 요약을 뷰에 표시한다.
Show Camera Frustum : 카메라의 시야각을 씬 뷰에 표시한다.
Ignore Time Scale : Time.timeScale의 영향을 받지 않고, 실제 시간 기준으로 계산한다.
World Up Override : 지정된 게임 오브젝트의 Y축은 가상 카메라의 월드 공간 업 벡터를 정의한다.
Channel Mask : Brain이 어떤 Cinemacine Camera를 볼지 결정하는 필터
Update Method : 가상 카메라의 포지션과 회전을 업데이트할 시기
Blend Update Method : 카메라 전환을 업데이트할 시기
Lens Mode Override : 카메라 렌즈 모드를 강제로 바꾸는 옵션
Default Blend : 카메라 전환에서 기본적으로 사용될 블렌딩
Custom Blends : 특정 카메라 전환에서 사용될 블렌딩
Cinemachine Camera 컴포넌트
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@3.1/manual/CinemachineCamera.html
Status : Live(사용중) , Standby(대기중) , Disabled(컴포넌트 꺼짐)
- Solo : 강제로 이 카메라를 사용하는 디버그 용
Priority : 숫자가 가장 높은 카메라를 Live로 만든다. 숫자가 같을경우 가장 최근에 활성화 된 카메라를 Live로 한다.
Output Channel : 어떤 Brain이 이 카메라를 볼수 있는지에 관한 설정
Standby Update : 카메라가 대기중일 때의 업데이트 설정
- Never(Live가 아닐때 계산 X) , Always(계속해서 계산) , Round Robin(주기적으로 계산, 대기중인 시네머신 카메라수에 따라 빈도 달라짐)
Belnd Hint : 카메라 블렌딩중 섞을 경로 옵션
Lens : 카메라가 보는 화면 설정

- Vertical FOV : 시야각 (값이 크다 : 광각(더 넓게 보임, 왜곡), 값이 작다 : 망원(줌, 배경 압축)
Near Clip Plane : 카메라가 가장 가까이 보는 거리
Far Clip Plane : 카메라가 가장 멀리 보는 거리
Dutch : 카메라의 기울기
Mode Override : 재정의 할 카메라 렌즈 옵션
Tracking Target : 해당 오브젝트를 따라가고, 바라본다. (Tracking 과 Look At을 분리할 수 있다.)

- Tracking Target : 카메라가 따라갈 오브젝트
- Look At Target 카메라가 바라볼 오브젝트
Grobal Setting (모든 시네머신 카메라에 적용된다.)
- Save During Play : 플레이 상태에서 저장된 세팅들이 유지된다.
- Game View Guides : 게임 뷰에서 구도 가이드선 표시여부
- Disabled : 사용하지 않음
- Passive : 구성요소를 선택한 동안 가이드선이 보임
- Interactive : 구성요소를 선택한 동안 가이드 선이 보이며, 가이드선 조절 가능
Procedural Components (알고리즘으로 카메라를 움직이게 하는 모듈)

- Position Control : 위치 계산
- Follow : 추적 대상과 고정적인 거리에서 따라감
- Spline Dolly : 정해진 경로 위를 따라 움직임
- Hard Lock To Target : 추적 대상과 동일한 위치 사용
- Third Person Follow : 추적대상 뒤에 붙어서 따라감
- Orbital Follow : 카메라가 궤도를 그리며 따라감
- Position Composer : 추적대상을 화면 기준 위치에 두게끔 이동

- Rotation Control : 회전 계산
- Rotate With Follow Target : 타겟과 동일하게 회전
- Spline Dolly Look At Targets : 레일 위를 이동하면서 특정 지점마다 지정된 타겟을 바라본다.
- Rotation Composer : 화면 기준 타겟이 특정위치에 있도록 회전 조정
- Hard Look At : 타겟을 정확히 바라본다.
- Pan Tilt : 입력 기반 수동 회전
- Noise : 화면 흔들림
- Add Extension : 추가 기능 확장
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